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游戏商业化活动设计(大厂外观商业化案例解析)
2025-09-12
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游戏商业化活动设计(大厂外观商业化案例解析)#

针对大R/超R玩家设计外观商业化进行深度付费的方法大揭秘!

直播课程逐字笔记整理


游戏商业化活动就是印钞机

商业化活动设计就是一款游戏的游戏印钞机!

一款游戏最吸金的可能不是抽卡,而是让玩家抢着换装的外观商业化!

具体应该如何设计商业化呢? 数值商业化和外观商业化应该如何区分? 商业化设计背后的消费心理学有哪些? 商业化的活动形式套路都有哪些? 如何通过游戏外观设计深度付费?

==【本文亮点】==

  • 1.主流游戏商业化的10种活动形式-多案例解析

  • 2.外观商业化及案例解析

  • 3.商业化活动中的2种心理驱动

  • 4.活动设计的5个小妙招成熟技巧

  • 5.游戏商业化活动的未来趋势

01#

游戏商业化是什么?#

一般我们说起游戏商业化主要分为两个区间:一个是外观商业化,一个就是游戏数值商业化

商业化,用大白话解释,就是怎么帮公司赚钱,怎么帮产品赚钱,怎么提高营收。

基于商业化,不管它的核心目标是通过设计运营推广,将游戏内容,用户流量,品牌价值转化为经济效益,还是说追求利短期利润或者长期利润平衡用户体验,它的目的就是为了营收数据服务的。

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现在游戏商业化已经发展出各种各样的活动玩法,总体来说可以分为以下两类:

第一类就是与游戏内核心玩法紧密相关的活动,所以这种活动一般就是现在游戏端内的长期在线与游戏的核心玩法绑定。 像游戏内的游戏代币充值累充返利,像 MMO 游戏的时装染色,通过这种染色售卖染色工具特殊效果,给用户满足用户在外观游戏外观上的需求上的定制,或者说像我们玩 SLG 游戏通过售卖那种专属的加速道具,满足用户某一个特殊建筑物或者说兵种的建造需求。这都是这类活动都是基于游戏玩法,基于用户量身打造的。

第二类就是基于运营资源和运营节点设计的活动,这种活动一般覆盖在游戏端内端外和一些基本的游戏运营节点,投放了一定的运营资源去刺激玩家付费。 像大家很经常看到的什么付费抽奖限时礼包、组队消费等,这种比较常见的活动形式都是基于运营需求打造的商业化活动。

前面提到的第一种与游戏内核心玩法相关的活动,就是与游戏整个游戏类型或者它的游戏内容比它的核心玩法强相关,然后它这个玩法结合活动可以实现本身的产品、项目的闭环,或者说在基于跟第二类对比来说,在能操纵的方向上可能要少一点。第二类就是与运营节点、运营资源相关,比如说你对接的美术产品、运营、营销就能有更多的发挥的空间。

今天我们重点讲是第二个活动形式。在讲我们的游戏商业化活动形式之前希望大家先了解一下,在商业化活动里的玩家的心理驱动,也就是你做一个商业化活动,你为了给游戏产品提高营收,你就需要了解用户的心理需求。

1、锚定效应。#

一句话概括就是这个原价168,然后再划个删除线,现价128直降40块,这就是锚定原来的锚点就是168点。然后现在他给你 划一条线 ,告诉你,现在只要128划线 划掉这个原价 ,就是给玩家提供一个锚点,让玩家觉得现价更划算,更容易下单。

为什么会有锚定效应这个情况,因为大脑会就是你看到一个视觉,或者说一个 UI 展示界面呈现给玩家的时候,它会有一个先入为主的信息参照物,再往下再去了解这个信息,比如说我一看到,首先这就是直降40元原价168现在只要128这种直观的感受,大脑会将最初的信息,做一个参考的参照基准,然后你再有一个图能看到降了多少钱,省了多少钱,有一个明确的折扣,就玩家心里会更容易接受,从而就是更容易下单。即便锚点明显不合理,或者说与我们的这个付费决策没有关系的时候,它还是能影响我们的玩家的付费判断。

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右边这张图,在守望先锋里兑换守望先锋点券的时候,游戏里就通常会提高,就是提供这个高中低三个不同的充值档位。这个价位越高,花费的人民币获得的点券数量越多,高价位充值的档位,这个兑换比例也就是也是我们的锚点。玩家就会直观的看到,比如说我充个648 or 我充个588就是送的这个 额外的这个加号里面的显示数量就越多。我充的越多,折扣越多,就会使玩家觉得充值高价位的更划算。

大家也可以看到,就是很多游戏 up 主他上来就先氪10个648,因为在大 R 或者超付费用户的心理里面,每次都冲最高档位享受到的赠礼是最多的,也是最符合他充值预期的,所以几乎所有的不管是端游还是手游,都会明确划分三个档位:低中高三个明确的档位给玩家去进行区分。有些游戏它就只划分这三个档位,比如说第一个低档位就是6r或者10r(用以破冰),中一点的档位就是68或者128,然后高一点就是328或者648,就是游戏只给你这三个明确的选择,再扩大说就是额外赠礼部分的 UI,会让你觉得充的多,我自然拿到了折扣也更划算。

2、损失厌恶。#

关于损失厌恶它运用到的商业化场景上会特别多。

损失厌恶很简单理解,就是人们面对这种同等的收益和损失的时候,损失更让人难以接受。因为你赚100块钱跟你亏100块钱,这两个程度是完全不一样的,你亏掉100块钱,你可能就觉得就真的需要200你赚到了200块钱才能弥补。

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比如说最基础的,游戏战令 在你未解锁战令的时候,这个战令也会升级,它升级到30级底下一排加锁的付费游戏道具,你没办法获得的时候,你就会觉得我都打到30级了,如果我解锁一下这些东西是不是白拿,但是如果我不解锁的话。这些东西是不是就是我白打了。这个时候你就会有这种“损失厌恶”的感觉。

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那什么叫 不用即浪费 ,比如说你去玩个 MMO 游戏,玩剑灵也好玩,其他的 MMO 游戏也好,它都会有这种新服特惠的活动。在很多的类似的商业化活动中,当玩家首次进入活动中,他就会获得少量的积分或者少量的抽奖机会,用来去吸引玩家进行使用免费次数参与活动。

比如说他上来出个抽奖活动,或者是新服开服的送礼活动,给你免费抽两次的机会,你不抽也是有这两次机会,不用白不用,本来就是免费送你的。比如说穿越火线,这就是他们这个时候做的,当时效果是非常好的,就是先抽后付,就上来给你先给你两次免费的十连抽你先抽完,你抽到贵的,你再把这个十连抽的费用给我交了。等于先给你开一扇门,让你开奖,让你看看你抽完这个十连抽,你能拿到什么东西,看到了有你想要的东西那你就会支付这个开门的费用。

这个功能在当时思考其实是很反逻辑的,因为普遍大家做商业化的时候,会认为就是不太愿意,就是让玩家感受这个有点带强制的感觉。就是先抽后付活动推出之后,很多游戏厂商就受到这个活动的影响。也把这个活动形式复制到其他的游戏上面,取得了不错的效果。

因为玩家就有这种明确的心理,就是他通过你这个先抽之后看到了,他一次十连抽到了这个活动的大保底,或者说活动的最想要的那个奖励,他就会心甘情愿的支付这个钱,这里就能极大的提高免费用户到付费用户的付费渗透。

总结在商业化活动中,常见的做法有:

1. 利用损失厌恶心理,通过限时折扣、限时返场等方式营造紧迫感,让玩家觉得不购买就会亏了。

2. 创造不用即浪费的体验,如免费抽奖、新服开服送礼等,让玩家在免费的情况下参与活动。

3. 让玩家产生放弃即亏损的认知,如免费战略满级后不升级解锁付费战略,让玩家觉得放弃等于损失已积累的活动进度。

通过这些方式,可以提高免费用户到付费用户的付费渗透。

02#

主流商业化活动形式#

下图表达了在用户的整个生命周期里能涉及到的十种的商业化活动形式。

大家在平常的游戏体验的时候都或多或少的见到过,我觉得所有的商业化形式,基本上也是以这十种主流的商业化活动进行了变种,有其他的也是万变不离其宗,最根本的都是以这些为基础的变种。

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1、道具直购#

第一个最简单的就是道具直购。最直观的就是游戏商城。我买什么道具,不管是外观也好,还是数值付费也好,都是很明确的东西,有一个明确的展示 UI 界面,也有一个明确的预览图。几乎是所有游戏都会出现的商城,除了有一些个别的游戏,就是偏买断制的,可能没有做游戏商城,这里说的是普遍游戏的情况。

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道具直购有啥设计的注意点呢?

已拥有判定就是很多游戏道具存在,玩家只能唯一拥有。比如说像守望先锋,玩家他展示的使用的皮肤只能拥有一个。那么,在购买的时候,需要处理判定玩家是否已拥有的逻辑。常见的做法是购买时传入用户的角色信息,购买道具 ID,然后涉及到游戏客户端返回它是否是零一的状态。如果玩家购买的道具单品,判定已经拥有无法下单。玩家购买的是礼包类的道具,需要剔除已拥有的道具进行价格筛减。此外,在已有接口支持道具的批量查询的时候,性能上要保证整个客户端具有实时查询的实现方面的设计,这个就是在你上线做商城的时候要前端沟通好的。

然后是购物车的设计注意点、限量道具设计注意点,还有支付方式的注意点。

2、商城优惠券营销#

商城优惠券营销,就是玩家通过免费 or 付费的方式获得不同面额的优惠券,利用优惠券去刺激玩家付费,实现我们所谓的以券促销。

比如说玩王者荣耀也好,或者玩金铲铲也好,都会有就是给予尤其最简单的、最常见的抽奖活动,前五前十抽是半价,或者说直接给你个优惠券,在一个特定时期内,你购买某一个道具是有享有优惠价的。

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在设计优惠券活动也重点要关注几个因素,第一个就是这个满减的门槛,因为优惠券一定都存在有使用门槛的,不可能说你什么用户都可以发的。这个地方也比较容易出问题,一旦你这个东西设计不好,就会引发各种各样的 bug 或者说事故。

比如说我之前遇到了一个同事,他这个优惠券设计玩家群体的时候与另外一个群体有小范围的重叠,就导致了原本不应该被命中的玩家,结果他也收到了这个优惠券的推送,然后你要进行数据回滚,要进行玩家补偿,这就非常麻烦,所以在设计的时候一定要对于这个数值,尤其带数字的东西要慎重再慎重。因为优惠券都存在一定的使用门槛,比如说满88减20低于88不可用,都是用来去引导玩家凑单或者购买高价值道具,提升玩家的付费 arpu 值的。

然后第二种就是明确你要用户有什么明确目的,是要推全局用户来提升这个付费数据,还是说要推给流失用户,引导他回流游戏,提升这个召回率。反正有各种各样的使用范围和应用场景,就是需要在设置这个优惠券活动的时候,一定要明确在这个设计文档或者说开发文档里面要写清楚优惠券的使用范围和不时间和人群以及对应的人群包。

再说这个有效期的判定,就是从玩家的收到邮件领取的时候开始算的,领券之后,要预留给玩家足够的这个缓冲时间去使用。就是所谓的有效期,一般我们这里设计都是一到三个月,根据你具体的活动形式来,或者说你当时的版本周期来设置这个时间,然后下一点就是这个优惠券的核销。用户在使用这个优惠券时候会进行这个价格核减和使用后的优惠券扣除,就涉及到你这个价格是否有动态变化。

3、精准营销#

精准营销就是在道具结构的基础上增加了针对用户的个性化逻辑推荐,结合游玩家在游戏内的行为数据,比如说他常玩的英雄。他的常玩的模式,他的付费能力,活跃天数,然后通过推荐算法给用户不同的道具时和道具折扣,为用户提供更适合他的游戏道具,然后来提高我们游戏的付费数据转化。

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玩家在某一个模式、某英雄某一个道具上投入的时间最多的,就是玩家最愿意购买的东西。

商业化不管他做任何的活动形式都应该遵循一个基准:用户真正想得到什么,你投放的这个群体,它的需求是什么?你只有满足你投放对应群体的需求,你才能促使完成有效的付费转化。

这里可能说的比较高大上一点,但是你实际去做业务的时候并没有那么复杂,就是通过给玩家打几个标签,比如说你是一个运营,在设置的时候,会有一个玩家使用英雄时长的标签,它会有一个时长的排列,你直接设置一个筛选条件,游玩时间时长前五的英雄进行一个排列,然后再选这个英雄历史购买销售数量,然后进行两个组合标签的排列,基本上就能呈现这个活动形式。

它看着很复杂,但是你真的理解了这个背后的个性化推荐逻辑之后,它是不复杂的。

4、饥饿营销#

饥饿营销,最早我了解到这个词的时候,还是以前买小米手机,买小米的相关产品,提到这个词。这里的定义就是对于有稀缺亮点的新道具。

游戏正式上线的时候,或者说预售的时候,或者说预热的时候进行一些炒作,通过预售现金秒杀制造这个道具的稀缺性,然后提升热度,引发玩家的关注度。这个应用的场景其实还是蛮普遍的。

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这里注意几点。第一点还是这个活动机制的问题,就是你采用这种道具预售的方式道具的支付和发货是异步分开的两个时间段,要对用户做好充分的说明。避免用户未关注到这个发货时间延迟进行投诉。此外,这个预售时间和发货时间也不太适合间隔太长,比如说3月7号我要公测,基本上3月1号这个活动就要对外放出。时间也不能太长,也不能太短了,否则会影响你这个预购的销售数据。

5、抽奖营销#

其实这抽奖两个字是概括吧,因为各种各样的抽奖现在都是基本上已经普及到各个游戏。

大家在面试里面比较会被问到的,比如说让你设计设计一个活动形式,你去怎么去做?

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在设计抽奖活动的时候要注意的几个问题,第一个就是保底机制设计。就是为了保证玩家的抽取奖体验一般会设置 N 次不中,然后必中大奖的逻辑,也就是所谓的多少钱保底的逻辑,为了防止这种纯随机的概率下,有玩家特别黑的情况,玩家一旦触发保底之后,这个保底次数就从零累计,页面上会显示保底进度,给予用户明确的目标感。比如说你还有多少次获得这个本期到期的奖励,比如像现在像三角洲命运那个枪,你还有75次,就一定获得当期什么什么奖励。

现在保底活动,它里面设计的也分为两种,一种就是你每次抽他都重新计算这个抽取概率。另一种是,比如他每一次抽取的概率都是一样的,你从第一次到第99次抽到红的概率都是0.13%,我这个随口说了一个概率,可能就是相当于你每一次可能都很非,一直出到第100次就直接就百分百的概率,还有一种你前50次从一到50次的时候,抽奖概率是每一次递加的。你抽到这0.13%的概率,随着你的抽奖次数在不断的递加,一直到你抽到第100次的时候是百分之百是这样的,一般来说就是以后面那种的居多一点,因为前面那种确实是非常坑的。

第二种就是在于这个动画跟 UI 的展示设计上一般抽奖有什么跑马灯,或者说就是什么拆盲盒,还有什么爬塔,就是各种各样的动画设计去。满足玩家抽取的体验心理就是为了满足玩家抽取的体验,然后你抽到金色道具或者红色道具有一个额外光效额外动画。这里都是为了服务玩家在抽取过程中的感受体验,然后最后一点就是用户习惯就是一般抽奖就是分为两个抽取的按钮就是单抽和十连抽,部分抽奖活动会把十连抽换成就是抽五连抽的,确实我见到的是设计的是比较少的,他可能这样设置之后,他就不会出现其余的抽奖次数。这里会遵从他产品的常见用户举办去设计。

6、游戏化营销#

游戏化营销,在用户疲软的情况下,就要想办法做一个活动形式上的更新和包装去给予玩家足够的新鲜感,同时也让玩家觉得换了一个活动形式,是不是规律跟以前不一样了,是不是更好出货了?这个东西是不是跟以前的爆率也不同,然后去引发这种 UGC 的话题讨论,增加活动舆论跟活动热度,从而提高这个活动的传播性。

下图就是穿越火线这个手游的这个娃娃机,它这个娃娃机一开始就是也没什么特别的,其实用它背后的哪怕是概率都可能是完全一样的,但是它只是换了个动画展示效果就能获到获取到不同的这种抽奖用户参与率的。或者说付费率方面的提升。

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像娃娃机也好,或者说爬塔形式,用户分层奖池也好,都是在原有的抽奖活动上进行一个营销上的革新跟包装。目的就是做的显得就是创新一点,其后背后深层次的,其实逻辑是完全一样的,没有什么特别的。

7、回馈营销#

回馈营销,更像情怀类感觉的活动。尤其是那种大 DAU 游戏,像英雄联盟或者和平精英、王者荣耀,它都会通过情感或者生活化的内容结合去丰富活动形式。

回馈营销的适用场景就是流失召回,比如说一个用户,他流失了90天之后,不管是他要过生日这个节点,或者说刚好赶到国庆这个节点都可以用这个活动形式做回流。

比如说游戏里设置十周年嘉年华,就可以通过这种活动回馈用户,维系用户,去触达流失用户。

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8、关系链营销#

关系链营销,现在也有一个新的概念,叫社交召回,或者说社交活动。就是玩家基于玩家的社交行为,或者说所谓的玩家关系链,通过玩家的自发传播,增加游戏的曝光,拉动活动用户的触达,同时也提高游戏的付费渗透。

其实这个东西一直都有。那时候拼多多就是要求砍一刀的时候,各个游戏厂商就注意到了这件事情。也开始研究玩家基于玩家社交需求,或者说社交关系链进行一个活动上的设置扩展到商业化活动的设置。不管是这个新礼包上线,邀请玩家砍一刀,还是说你为了凑活拉付费提升去进行主动团购。或者说一种基于玩家社交关系和社交需求的关系链,都是为了满足这个玩家社交场景的这个活动。这个目前主要应用的场景,除了新礼包的促活和拉回流,也就是买量跟拉新。

如果你不是腾讯自家游戏,是其他厂商的就要额外注意一点,邀请的次数是有上限的,因为如果要求邀请次数大于三到五次是会被微信封控的,它会把你这个活动的小程序进行封控或者下架的。

所以你一开始就要设清楚,设置清楚你这个活动的邀请上限,一般就是大家都是设置三到五个人,一般就是设置三个人,其实是比较保险的,免得就是触发腾讯的那个微信风控。这里就是最主要注重的点就是邀请好友的次数和每次玩家参与这个活动的折扣,其他的都还好。

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9、场景化营销#

所谓的创新商业化模式,其实我觉得这也没有什么创新的,就是组合标签的逻辑。尤其是短视频或者说 KOL 场景下比较结合的比较多,这里比较出名的就是这个和平小店,还有一游戏真的根据 KOL 去定制的独家道具,比如说语音包、枪皮,这都属于是特别大的游戏粉丝群体,才会有基于这种博主的去做活动,就是他有这个影响力,有能力去驱动玩家付费的价值才去做这样一个活动。

如果你是一个新游的话,你怎么去找在这个符合这个赛道里面比较成熟,愿意引流的同一个用户群体的 KOL 才能去做这样的一件事。

如果你是一个比较成熟的游戏的话,就最好是找这个游戏所代表的头部 KOL 和头部主播去进行一个这样的设置。

这里要注意的点,就是让玩家去选择他想要的道具是比较好的,或者更精细化的来说,让每一个玩家选择他想要的哪个 KOL 卖的道具是最好的,其实又回到了那个性化营销或者说个性化商业活动。

比如说我一排推过去十个枪皮,他选择某一个。他觉得你选的这个道具,你给我一个随机折扣,我就一定会买,不是说你基于数据,基于算法,你推给他十个道具,虽然说这个数据可能很合理,但是也有不合理的点,比如说你这个游戏数据,这个账号不是你的怎么办?就不是这个玩家了,这个玩家账号转手过很多次了,但是他的游戏数据可能不是现在进行游玩的这个玩家账号了,所以说你给他自主选择的折扣道具,然后他。选择之后进行一个随机折扣的生成是比较对用户来说是比较友好的,也比较能接受的。

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10、凡伯伦营销#

凡伯伦营销,简单一句话概括就是要赚超赚大 R 的钱,然后给他明确的外显个性化定制。

这个相关的道具跟属性数值就是怎么让你这个产品的大 R 和 超R,让这个老板群体愿意花这个钱。另外一方面就是说让愿意花一万块钱的人,真正为了你这个产品花一万块钱,所以这里的付费深度一般都比较深,然后接下来我扩展要讲的这个商业化案例也是。也是在这个场景上,就是让大家了解一下,如果你要想在一款游戏上进行这种相关的荣誉外显,或者说你磕到一个什么地步才能满足你的需求。

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所有的商业化活动,不管它是什么样的营销形式,不管你这个东西做了花里胡哨,还是有多么丰富多彩。但是一定是满足你这个活动对应的用户群体,它的真正在你这款产品上的需求的就是一定要满足用户需求的你投放给这种大群体就是为了满足他的荣耀感,跟他这个额外支付的赋予价值带来的游戏数值对应的直观感受。

不同时期的商业化活动可能会有比较大的区分,但是你只要了解之后,不管你应对什么时期的用户活动都是能从这些营销进行,就是你可以把这十个活动当成十个组合标签。

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外观商业化设计#

如果一个面试官,他问你,你所负责的一款游戏要发行了要预热了,你应该怎么做活动?这个问题的答案就是进行组合,其实我觉得没有什么特别复杂的地方。接下来就是带大家去完整的看一下,完整的商业化案例分析。

下面这个外观商业化的策划,首先要明确这几个以下场景:首先是服务于游戏的什么节点,你是大版本更新,还是说你是什么活动期间,或者说比如说嘉年华,暑期,新年。另外一方面就是你付费的目标群体是什么部分,在这个活动就是只针对大 R 跟超 R 了,不指望零氪玩家进行破冰的,就是为了拉升让能花钱的人花更多的钱这一个目的,其次就是这个场景不是数值,就是针对于这个外观专属的外观付费的场景。

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永劫无间游戏内时装炼化系统解析#

游戏《永劫无间》中购买折性皮肤的过程,以及游戏中的时装炼化磁条设计。购买折性皮肤需要先抽奖,然后进行开孔,开孔过程中有几率触发开孔。洗练词条时,锁住一个词条需要16元,锁住两个词条需要40元,没有保底。时装炼化磁条设计的核心营养素包括游戏数量、数值导向和表现导向。通过时装本身的吸引力,让玩家对这个系统上瘾,提升付费深度。

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一般设计这种时装量化的活动,主要有几个核心因素,一个因为做这种活动的开发成本是非常高的。不管是它外观表现还好,还是开发周期和美术表现也好,都是非常烧钱的,对比于其他活动来说,肯定是成本大大提升的。第二个就是数值导向。哪怕是赛车游戏,或者说 FPS 游戏也会加一些伪数值的概念,比如开枪的手感。你玩瓦罗兰特的时候,用那个狂徒 AK 跟普通 AK 的手感,你用狂徒 AK 的手感,如果你有那个比较好的皮肤是手感是完全不一样的,跟你原皮差距特别多的,所以是伪数值的导向,不管是开枪手感还是枪口,火焰还是开镜瞄准速度,可以瞄准速度就相当于实际数值了,相当于开镜效果就相当于尾数值,或者说击杀动画这种都算是尾数值,然后最后一点就是表现导向。因为你做时装炼化也好,特别花钱的这种氪金的外观都是要有明确的表现导向的,我们这里讲的,也是以这个表现导向以切入点,通过这种尝试炼化的设计,建立这种炼化正反馈的循环,然后来驱动大玩家付费。

游戏洗练炼化体验与付费深度探索#

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游戏洗练如何完善,基础游戏,包括选择题材、设计UI、炼化差异化和制作风险等方面。同时,要确保玩家有良好的量化体验,如提供保底道具和额外精品道具,以及动画展示等。其次,要建立炼化正反馈循环,如解锁新特效、满足玩家开孔需求等,让玩家在付费过程中有良好的体验。最后,要突破付费深度,设计付费洗练开孔词条,让玩家在洗练过程中愿意继续付费。

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赛车手游的时装炼化方案设计#

时装炼化方案的设计。首先,选择合适的题材,如赛车游戏,以吸引年轻男性用户。其次,设计丰富的机型和配色,以及历史动漫题材,以满足玩家需求。此外,还可以进行IP联动,如初代机、明日香等。在炼化方案设计中,包括四个词条,对应12条外观,如气化、裂化等。最后,展示最终效果,如兔女郎加机甲包装。这样的设计能满足玩家对于机甲的期待,增加游戏的趣味性。

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炼化方案设计#

在设计上,词条解锁和洗练需要花费不同金额,以引导愿意花钱的用户花更多钱。例如,从一孔到二孔解锁需要8元,锁一个孔需要16元,锁两个孔需要40元。这样的设计让玩家在解锁词条时感受到花钱的快感,同时也提高玩家的期待。此外,每个开孔词条都有对应的目的性,如从二孔到三孔解锁是因为三孔有三种翅膀形态和三种不同风格的特效。

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商业化付费深度如何设计

炼化的就是做这个商业化付费的深度,但你要想清楚你,你首先你比如说你玩家获取到这个原皮要花多少钱。玩家开四孔要花多少钱,玩家四孔到极品的状态下要花多少钱,你都要在一开始设计活动的时候要进行一个数值的测算吧?符合你的商业化付费的预期,因为大家群体在哪个游戏都是占比比较小的游戏都是。占比比较小的用户群体有限的用户群体,你能让愿意花钱的人花多少钱就能体现你这个商业化活动的效果吧!或者说,不管从某一个数据上能体现也是都是对于你这个商业化付费深度的展示,最终的目的就是让用户去追寻。

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除了让玩家花钱的目的,还有提高玩家的期待,减少及和损失厌恶的心理。就是你已经花了这么多钱了,你已经开了四个孔了,你不洗到红你能收手吗?钱都花了。还差这一点就是让玩家有这种执念,但事实上,不光是玩家有这种执念,我自己去抽的时候,我也有这种执念,就我都花了2000了,还有1000就要出了,我能不愿意出吗?那就出反正保底不就3000,就会有这种感觉。你每次解锁的过程,或者说抽奖的过程其实也是要在这个活动要停留有很长时间的,所以说要极大的减少玩家为了花钱感受到的负面情绪。

这里很简单,就我刚才说的,你可以中间提供一些保底的,除了一保底大红提供的一些其他的那种小的激励,增加额外的过场动画,虽然他没抽到大保底,他出个小保底,他心里也舒服一点,如果他一直抽的话,或者说你一成不变的活动。界面没有任何变化,区间的活动界面就很容易让人感觉到疲惫,没有什么感觉,你就算抽到最后吧,但是还是比较建议,就是在过程中给予玩家正向激励反馈。

游戏商业化付费策略与优化#

如何减少玩家在游戏中的损失厌恶心理,提高他们的正向激励反馈。在游戏过程中,可以提供一些保底奖励,增加额外的过场动画,让玩家在抽奖过程中感受到正向激励。同时,要合理设置商业化付费的深度,让玩家愿意花钱。此外,运营团队还需要根据游戏版本和商业化节点来确定下一期武器的皮肤,以提高商业化活动的效果。

游戏版本规划与用户营销策略#

为什么选择火男作为版本主角,以及王者荣耀神秘商店的精准营销逻辑。首先,火男在玩家心中的印象较好,且已经有一段时间没有加强,通过版本预热和数值增强等方式,可以营造出以火男为版本的版本周期。其次,神秘商店的营销逻辑是通过玩家标签进行精细化策略,包括付费标签、应用熟练度标签、玩家对决标签等,组合出不同的用户人群包。最后,针对高付费玩家,可以通过精细化策略解决低性价比选项的问题,如推出限时返场活动等。

游戏运营与数据分析策略#

皮肤销量下降的风险和应对措施,以及新上线游戏在开发初期需要涵盖的商业化活动。首先,当皮肤销量下降时,需要从用户层面进行分析,找出原因并制定相应的策略。其次,新上线游戏在开发初期需要尽可能多地涵盖商业化活动,包括预付费、预约、营销活动和预热付费等,以提高营收和数据。最后,作为数值策划,需要拥有对玩家群体数值的精确把控能力,以数据为基准进行运营和策划。

游戏设计与运营策略的探讨#

游戏中的付费设计与运气之间的关系。在许多游戏中,付费玩家运气相对较好,而免费玩家运气较差。此外,还提到了游戏中的抽奖活动,有些游戏会设置非常低的抽奖概率,但仍然有玩家抽到。对于游戏中的保底抽奖活动,有些玩家可能会对此表示不满,但策划和产品团队通常不会轻易改变,而是会通过控制舆论和给予优惠力度来平息玩家的不满。

游戏商业化活动设计(大厂外观商业化案例解析)
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作者
Takina
发布于
2025-09-12
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CC BY-NC-SA 4.0
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